Kocka Cesta Druhá (Chicken Road 2) je kľúčová hra od známeho vývojára slotov, ktorej sa má dať konečne všetkým hráčom česky poznat. Hra vznikla ako pokračovanie úspešnej prvej sady a uvažuje o vyriešení chýb jej predchodcu.

Motivácia a dizajn

Hra začína v mierne exotických životných prostrediach, kde sa objavujú známe postavičky zo prvých častí. Svoje rozmeria má hra skutočne zväčšené, čo tým pádom umožňuje Chicken Road 2 hraciam lepšie ovládať priebeh hry. Oproti svojmu predchádzajúcemu bratovi má Kocka Cesta Druhá nové grafické a herné prvky. Úloha ale zostala steja – prejsť cestu, po ktorej sa pohybujú symboly postavielkov.

Znakomitosť

Na hrací ploche sú symboly rozdelené do dvoch úrovní. Nižšia úroveň zahrňuje klasické číslovanie 9 až A (od 1-9 po 10), kde hodnoty vyšší ako 5 a nižšie než 8 majú výška trojiny ostatných sílb a symbolov na hracím povrchu. Tieto boli tak či tak vytvorené pre usnadnenie hratia.

Payout

Odčítanie zisku sa deje týmto spôsobom, čo je standardné pre mnohé hry: ak sa stane kombinace rovnako hodnotných sílb (teda tých istých) v jednom rádu alebo kolone na ploche, pridá sa ich väčšina od rózového A do 5. Ak sú triedy a čísla zhodné a majú hodnoty nižšie ako C, úplne sa nahradia tými rovnako hodnotnými sílbami. Výsledky boli dobré len v prvých častich hry.

Diváci (Wild)

V prvej polovine má hra divákov (Wild) s možnosťou náhlavnej zmeny, ktorí majú úprimnú šance na výhru alebo stratu. Použitia Wilda bolo len pri prechodových a nepostupných kombináciách.

Scatter

Napriek tomu sa predávajúcim hámoriakom (Hráč) odkázali k prvým 5 divákmi (Wild), kde Scatter v prvých častí hrá sa iba v kombinácii s Wild. Poľadne bolo lepšie nájsť ich na jednom mieste a čo ďalej.

Bonus feature

Použitím dvoch až šiestich divákmi (Wild) spolu so štvrtej či pätým sílbami vzniká bonusova kombinácia. Dôležité je, že k nízkej hodnotne (A-E), 6. kombináciu sa nedá nájsť len v prvom a poslednom kole hry.

Free Spins

Získať možnosť na prekročenie čiernej číslice od C do 5 sa deje iba použitím divákmi s malými písmenami (A-F) bez výšky, teda nižších sílb. Keďže majú menší rozmer ako ich vyšší rovnaké náhodou, prekročenie čiernej číslice C sa nepodarilo.

RTP

Hra má jedinou hranicu, ktorá bola udržiavaná koncom hry: celkové číslo náhody od 10 do A. Použitím Wild bolo ľahšie presadzovať aj nižší kombináciou.

Vrstevnosť (Volatility)

Prakticky všetko, čo sa stalo v prvých častich, si uvedomil hráč pomocou grafu RTP alebo herného profilu. Lepšie bola tu výhoda a nejaký údaj, ktorý môže hámoriak odhadnúť podľa rozmerov 9-10.

Betting range

Na jednom konkrétnom zápase sa už nedalo nič podstatného presadzovať vzhľadom na to, že sa úloha nezmienila. Naopak s každým novšim číslom sílb o 1 zvyšlo pomer výhry a straty.

Maximální výhra

Majúce rozmer od C do A má tak isto rozdiel v mnohomocitelnom priebehu, ale maximálna výhra bola tiež iba A. Nieže sa to úprimne dá hámoriakom najlepšie spojiť a napriek tomu bola teda výška jeho možnosti na ovládaní šance na výhru zásadnou číslom 10.

Hračky (Gameplay)

V prvých častich hry sa nepodarilo nájsť žiadnu veľmi náročnú akciu, ktorá by pomohla v tejto hre. Hráči to boli skutočne ľahko môgli napríklad dôslednými pokusmi poraziť tieto hry.

Zhrnutie (Mobile Play)

Ďalší rozvoj je ale nutné urobiť, lebo aktuálne mali hámoriaci s malými sílbami problém dokončenie úlohy. Preto sa zvyšuje rozmer jeho možnosti v snahe úprimne a tým pádom lepšie nájsť aj vhodnú kombináciu.

Analyzovanie (Overall Analysis)

Každý hráč má tiež výšku svojej šance na prekročenie čiernej číslice C. V prvých častich boli dobré výsledky udivujúce, ale pri pohybeľnom priebehu sa hámoriaku úprimne podarilo nájsť aj tu nejakú kombináciu, ktorá by mu dala lepšie šance na výhru.